Lead-User-Konzept

Lead User entwickeln symbiotisch mit dem Produzenten Innovationen

Als Lead User (trendführender Nutzer) werden solche Kunden bezeichnet, deren Bedürfnisse für einen bestimmten Markt als repräsentativ angesehen werden. Diese Bedürfnisse können zukünftig am gesamten Markt auftreten.  Nach der Identifizierung z.B. technologischer Trends in den Abnehmersegmenten, werden potentielle Lead User identifiziert. Durch die Zusammenarbeit mit Lead Usern kann der Innovationsbedarf eines Marktes analysiert werden. Das Lead-User-Konzept ergänzt damit die Paradigmen von Angebot und Nachfrage um eine wesentliche Innovationsquelle: Die des aktiven Kunden. Damit erreichen Unternehmen wesentliche Wettbewerbsvorteile.

Innovationsmanagement: Lead-User-Methode

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Lead-User als Experten für Kundenbedürfnisse

Woher weiß man das eine Produktidee eine gute Produktidee ist?

Oft fragt man andere Menschen, was sie von einer neuen Idee halten. Um hierbei ein repräsentatives Ergebnis zu erhalten, werden möglichst viele Menschen befragt. Statistisch gesehen macht das Sinn, für einen Produktentwickler nicht unbedingt. Befragt man eine große Anzahl zufällig ausgewählter Probanden, erhält man oft Antworten mit zweifelhaftem Wert. Versteht der Befragte das neue Produkt richtig und/ oder Antwortet er willkürlich? Falls die Erfindung/das neue Produkt noch signifikante Änderungen (Verbesserungen) braucht, stellen sich diese bei der Befragung nicht heraus.

Eine Lösung ist:

Man setzt anstatt auf die quantitative Befragung auf einen qualitativen Verfahrensrahmen, die Lead-User-Methode. Lead-User haben im Vergleich zu Nicht-Lead-Usern bereits einen Erfahrungswert mit Konkurrenzprodukten und dem dazugehörigen Markt. Sie kennen das Problem welches mit dem Neuprodukt behoben werden soll. Zudem bedeutet die Lösung des Problems  einen deutlichen, persönlichen Nutzen.

Vorsicht!

Lead User sind oft extreme Nutzer eines Produktes! Erfüllt man die speziellen Wünsche z.B. von Tennisprofis oder Berufsköchen, entwickelt man ein Nischenprodukt.

Ohne gut angewandte Lead-User Befragungen, kann eine erfolgreiche Marktplatzierung gefärdet werden: Ein Backmischungshersteller aus Europa wollte seine Backmischungen auf dem asiatischen Markt etablieren. In den kleinen asiatischen Küchen gibt es allerdings oft keine Backöfen, den Platz nehmen Reiskocher ein. Versuche die Backmischungen Reiskocher kompatibel zu verändern und scheiterten durch schlechte Lead User Auswahl: Reiskocher werden in vielen asiatischen Ländern oft ununterbrochen zum warmhalten des Reises genutzt.

Lead User als Erfinder:

Lead User entwickeln häufig auch eigenständig Produkte. Ihnen fallen häufiger Fehler der Produkte auf, die dann schnell gelöst werden sollen. Diese Lösungen können das Potential für neue Produkte haben, müssen meist aber mithilfe von Herstellern bis zur Serienreife gebracht werden.

Beispiele:

  • Surfer auf Hawaii hatten das Problem, dass das Surfbrett bei Sprüngen oft verloren ging. Sie entwickelten Fußschlaufen, die für einen sichereren Stand auf dem Surfbrett sorgen.
  • Wischmobs waren zunächst fest mit dem Stil verbunden. Eine Hausfrau entwickelte den ersten abnehmbaren und damit waschbaren Wischmob.

 

Interaktive Körpernahe Medizintechnik

Interaktive körpernahe Medizintechnik | Fördermittel | Innovationsmanager Deutschland

Das Förderprogramm Interaktive Körpernahe Medizintechnik ist eine Bundesförderung für Verbundprojekte im Bereich Medizintechnik, für das bis zum 6. April 2016 Anträge eigereicht werden können. Das Programm richtet sich an Konsortien von mindestens drei Teilnehmern, bestehend aus KMU, Hochschulen, Forschungseinrichtungen und mit Einschränkungen auch Großunternehmen. Die Verbundsteilnehmer können sich bei einer Projektlaufzeit von einem bis drei Jahren zuwendungsfähige projektbezogene Kosten bezuschussen lassen. Die maximale Förderquote, je nach anwendungsnähe, liegt bei 50% für Unternehmen sowie 100% für Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Zudem gibt es eine zusätzliche 20 %ige Projektpauschale für Hochschulen.

Als Teil des Forschungsansatzes „Mensch-Technik-Interaktion“, das wiederum Teil der Foschungsagenda „Das Alter hat Zukunft“ sowie der Demografiestrategie „Jedes Alter zählt“ fokussiert sich das Programm auf die drei Kernbereiche „intelligente Mobilität“, „digitale Gesellschaft“ und „gesundes Leben“. Projektträger ist der VDI. Gefördert werden medizintechnische Systeme, die entweder unmittelbar oder zumindest nah am Körper getragen und eingesetzt werden, um den Komfort und die Lebensqualität ihrer Nutzer zu verbessern.“

Förderfähig ist demnach ein technisches System, das folgende Punkte erfüllen kann:

  • unmittelbar oder nah am Körper getragen
  • direkte Interaktion mit dem Nutzer
  • Effektivität hängt wesentlich von Interaktion ab
  • medizinisch-diagnostische, -therapeutische, -nachsorgende oder -rehabilitative Anwendung

Allgemein sollte die Innovation in zumindest einem Aspekt deutlich über den Stand der Technik hinausgehen und einen erheblichen Mehrwert für Patienten oder Mediziner herstellen. Antragsberechtigt sind Verbünde von Unternehmen der gewerblichen Wirtschaft oder Hochschulen und außeruniversitäre Forschungseinrichtungen im Verbund mit Unternehmen. Die Antragstellung durch KMU wird ausdrücklich begrüßt. Vorhaben von Großunternehmen können nur dann gefördert werden, wenn „die Vorhaben ohne die öffentliche Förderung nicht oder nicht in diesem Umfang durchgeführt würden oder wenn die öffentliche Förderung zu einer signifikanten Beschleunigung der Entwicklung führt.“

Die Antragsstellung umfasst eine 20-seitige Projektskizze, die auf der Website des VDI eingereicht werden kann.

Zusammenfassung:

Fördergeber: Bundesministerium für Forschung und Bildung (BMBF)
Projekträger: Verein Deutscher Ingenieure (VDI)
Förderempfänger: Verbundprojekte mit mindestens 3 Teilnehmern
Teilnehmer: Unternehmen (auch KMU), Hochschulen, F&E Einrichtungen
Laufzeit: 1-3 Jahre; Projektstart Q1 2017
Förderquote: bis zu 50% für Unternehmen; bis zu 100% für Hochschulen & Forschungseinrichtungen
Bewertungsphase: 3-4 Monate
Einreichungsfrist: 06.04.2016

Quelle: Medizintechnologie.de

Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT)

Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT; engl. : ICT) gehört zu den bedeutendsten Querschnittstechnologien der Neuzeit. Es umfasst die Übermittlung (Kommunikation), Speicherung und Berechnung von Informationen, die durch ihr immer stärkeres Zusammenwachsen als ein Begriff gefasst werden. Ein Großteil der Kommunikation findet bereits digital statt und es wird immer wichtiger Berechnungen möglichst schnell kommunizieren zu können. Aufgrund ihrer Vielseitigkeit gehören IKT-Technologien zu den Innovationen, die am häufigsten gefördert werden.

Quelle: IT-Wissen

Querschnittstechnologie

Eine Querschnittstechnologie ist eine Innovation, in der sich mehrere Branchen und Anwendungsfelder berühren. Sie ist in unterschiedlichen Zusammenhängen nutzbar oder kann als Grundlage für Weiterentwicklungen in verschiedenen Zusammenhängen dienen. Als Beispiel zählen z.B. IKT-Technologien wie das Internet, das alle Bereiche durchdringt. Aufgrund ihrer Vielseitigkeit werden Querschnittstechnologien gerne gefördert, z.B. durch das Bundesamt für Wirtschaft und Ausfuhrkontrolle.

Quelle: Business Model Innovation

KUER Gründungswettbewerb | Workshop Marketing & Vertrieb

Am 25. September veranstaltete die Startbahn Ruhr der EWG – Essener Wirtschaftsförderung die letzte Qualifizierungsmaßnahme Marketing & Vertrieb für den KUER Gründungswettbewerb 2015. Geleitet wurde der Workshop von Dr. Josef Gochermann, Professor für Marketing und Technologiemanagement der Hochschule Osnabrück und Dipl. Wirt.-Ing. Alexander Hüsers, Geschäftsführer von Innomago.

Mit dem KUER-Gründungswettbewerb unterstützt die Startbahn Ruhr junge innovative Start-Ups auf ihrem Weg zu einem erfolgreichen Unternehmen. Schwerpunkt des Wettbewerbs sind die zwei Zukunftsbranchen Klima, Umwelt, Energie und Ressourcenschonung sowie Medizin und Medizintechnik. Jungunternehmer aus der Region des Ruhrgebiets werden bei der Erstellung eines professionellen Businessplans durch verschiedene Qualifizierungsworkshops unterstützt. Die Referenten der Workshoprunde sind Spezialisten für Marketing und Vertrieb technologieorientierter Unternehmen in den genanten Zukunftsbranchen.

Dr. Gochermann leitete nach seinem Studium der Physik und Astronomie verschiedene Technologieeinrichtungen und -unternehmen. Seit 2006 spezialisiert sich Dr. Gochermann vor allem auf erfolgreiches Marketing innovativer Technologieunternehmen.

KUER-Gründerwettbewerb 2015 | Qualifizierungsworkshop | Gochermann

KUER-Gründerwettbewerb 2015 | Qualifizierungsworkshop Marketing & Vertrieb | Dr. Josef Gochermann

Herr Hüsers hat sich bereits während des Studiums zum Wirtschaftsingenieur auf die Themen Technologie- und Innovationsmanagement als auch Marketing spezialisiert. Mit Innomago gibt Herr Hüsers seine beruflichen Erfahrungen, Kompetenzen und das vorhandene Netzwerk weiter an junge Unternehmer und KMU’s.

KUER-Gründerwettbewerb 2015 | Qualifizierungsworkshop | Hüsers

KUER-Gründerwettbewerb 2015 | Qualifizierung Marketing & Verrieb | Dipl. Wirt.-Ing. Alexander Hüsers

Der Schwerpunkt der Workshops lag in der Beantwortung der Frage „Was ist eigentlich Marketing?“ und damit verbundene häufige Fehler und Missverständnisse. Es sollte gezeigt werden, dass sich Marketing nicht, wie häufig geglaubt, auf Werbung und Promotion beschränkt. Vielmehr wurde im Workshop deutlich gemacht, dass dies nur einen sehr kleinen Teil eines Marketingkonzeptes ausmache.

Die Grundidee des Marketing ist die Befriedigung von Kundenbedürfnissen und sollte somit in alle Funktionsbereiche des Unternehmens greifen. Es geht dabei immer um die Interaktion mit dem Kunden und muss von der Fragestellung des Kunden her angegangen werden. Der damit Verbundene 4P-Marketing-Mix umfasst grundlegend Produktpolitik, Preispolitik, Distributionspolitik und Kommunikationspolitik, in denen Werbung nur einen verhältnismäßig kleinen Baustein einnimmt.

Der Workshop zeigte, dass die Sicht des Kunden vor allem von jungen Ingenieuren und Technikern immer wieder vernachlässigt werde, da sie sich bei der Darstellung innovativer Ideen zu stark auf die Produkt-Funktionalität konzentrieren. Das Marketing müsse seinen Kunden keine Produkte verkaufen, sondern Lösungen. Die ausgeklügelste Technologie ließe sich am Markt nicht absetzten, wenn bei den Kunden nicht der Eindruck entsteht, es löse eines ihrer vorhanden Probleme. Und zwar besser als verfügbare Alternativen. Gerade in der Absetzung von der Konkurrenz komme es darauf an einen einzigartigen und individuellen Kundennutzen zu erzeugen. Marketing sei als Prozess zu sehen und es gelte ständig zu hinterfragen, ob die Bedürfnisse des Kunden erfüllt werden.

Nachdem die grundlegenden Bausteine des Marketing erklärt wurden, ging es an einige speziellere Themen, wie die korrekte Preisbildung oder der Umgang mit der Erwartungshaltung der Kunden. Darüber hinaus wurden die individuellen Lösungen und Marketingvorhaben der teilnehmenden Start-Ups geprüft. Man darf gespannt sein auf die vielversprechenden, innovativen Produkte, die von dieser neuen Unternehmergeneration verwirklicht werden. Ein Baustein für erfolgreiches Marketing wurde jedenfalls gelegt.

Disruptives Potential

Das disruptive Potential (einer Innovation) ist das Potential einen Markt zu erschüttern und zu einer Neuordnung zu zwingen (lat. disrumpere „aufbrechen“). Ähnlich dem Begriff der kreativen Zerstörung (Schumpeter) sorgen disruptive Innovationen für eine Neukombination von Produktionsfaktoren, die alte Strukturen verdrängen und schließlich „zerstören“. Ein klassisches Beispiel für eine solche Innovation wäre die Dampfmaschine, die unsere Produktionsweise nachhaltig verändert hat.

IP-Management

IP-Management steht für Intellectual Property Management (engl. „Verwaltung des geistigen Eigentums“) und beschreibt den Umgang mit Marken, Patenten, Know-how etc. in einem Unternehmen. Eine bekannte Marke oder ein lukratives Patent können einen wesentlichen Teil zu Konkurrenzfähigkeit und dem Wachstum eines Unternehmens beitragen. Ein vernünftiges IP-Management ist daher für jedes innovative Unternehmen eine Pflicht.

Innovationsprozess

In den sechziger Jahren war es u.a. die NASA, die ihre Entwicklungsarbeit in sog. Phase-Review-Prozesse aufgeteilt hat. Hintergrund war damals die Standardisierung der Zusammenarbeit mit den Zulieferern. Grundsätzlich sollen Prozesse dabei eine Produktidee mit den verfügbaren Ressourcen zeit- und zielgerecht in ein marktfähiges Produkt umsetzen. Der gesamte Innovationsprozess wird dabei in einzelne Prozessphasen eingeteilt, an deren Ende ein Management-Review erfolgt. Das Review entscheidet dann über die Aufnahme des Projektes in die nächste Projektphase.

Bis heute wurde eine Vielzahl von Prozessmodelle entwickelt, die mehr oder weniger stark differieren. Zu den größten Einflussfaktoren zur Umsetzung einer erfolgreichen Innovationsidee zählen die Festlegung der Milestones, die zur Aufnahme in den nächsten Prozess erfüllt werden müssen, erfolgreiche Produktideen der Mitbewerber vor und während der Entwicklung sowie die Wünsche und Anregungen der Zielgruppe(n).

Die nachfolgenden dargestellten Prozessphasen sind angelehnt an den Phase-Review-Prozess von Hughes, dem Stage-Gate-Modell von Cooper sowie dem Vier-Phasen-Modell von Homburg und Krohmer.

Phase 1: Generierung

  • Ideengenerierung
  • Ideenbewertung
  • Konzeptdefinition
  • Konzepterstellung

Phase 2: Entwicklung

  • Produktentwicklung
  • Produkttest
  • Produktanpassung

Phase 3: Markteinführung

  • Produktion
  • Marketing
  • Vertrieb
  • Service / Support

Die genaue Festlegung der Prozessgrenzen hängt jedoch immer von der geplanten Innovation und dem damit verbundenen Marktumfeld ab. So werden die Marketingaktivitäten natürlich nicht erst während der Markteinführung begonnen sondern können schon in Phase 1 definiert und in Phase 2 vorbereitet werden. In vielen Crowdfunding-Projekten finden sogar komplette Produktvorstellungen statt, ohne überhaupt schon ein fertiges Produkt vorweisen zu können.

Ein weiterer wichtiger Punkt könnte zudem die Einbindung der Zielgruppe vor und während der Entwicklungsphase sein. Die sog. Open-Innovation kommt beispielsweise bei der Entwicklung von Computer- und Konsolenspielen zur Anwendung.

Innovation

Unter Innovation wird in der Wirtschaftswissenschaft die Neuerung, Neugestaltung und Veränderung von Produkten und Produktionsverfahren verstanden. Das Wort wurde vom lat. Verb innovare abgeleitet und bedeutet erneuern. In der Praxis sind Innovationen die Kombination und Implementation technischen Wissens bereits bekannter Verfahren, Produkte oder Systeme.

Quelle: Gabler Wirtschaftslexikon / Wirtschaftslexikon24.com